VENDA DE APOSTILAS E PROJETOS

Como complemento ao meu trabalho neste blog, elaborei para venda diversas apostilas de atividades de alfabetização e projetos pedagógicos de variados temas indicados para professores que atuam em Educação Infantil, Ensino Fundamental e Alfabetização de Jovens e Adultos (EJA).

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sábado, 3 de outubro de 2015

Jogos para a alfabetização


DOMINÓ DE LETRAS 
Através desse jogo, crianças a partir de 5 anos aprendem a diferenciar letras maiúsculas e minúsculas do alfabeto.
Material:
Confeccionar 24 peças tipo dominó, uma parte com letra maiúscula e a outra com letra minúscula.
A primeira peça terá a mesma letra nas duas partes, porém as demais em peças diferentes.
Como jogar:
Poderão participar até 4 jogadores. Embaralhar as peças e dividir em número igual aos participantes. O primeiro a jogar será o jogador que tiver a peça A a.
O próximo será o jogador que tiver a peça com a letra “A” maiúscula.
Os Jogadores deverão encaixar sempre as letras minúsculas nas maiúsculas.
Sempre que for a vez de um jogador e ele não tiver a peça que encaixa, ele
deverá passar a vez para quem tiver.Vencerá quem encaixar todas as peças no jogo primeiro.


FORCA

O jogo é simples. Colocar na lousa as lacunas da palavra e desenhar a forca.

Consiste em adivinhar qual a palavra que está escondida. O aluno vai sendo enforcado aos poucos a cada letra que errar. Deve dizer as letras que acha que vão formar a palavra.
Duas modalidades do jogo:1) Jogo sem dica e sem tempo limite. Tem que adivinhar as letras para formar a palavra.2) Jogo com dica e com limite de tempo. A resposta é a palavra escondida. Se oferecer a dica da palavra, o aluno terá um limite de 2 minutos pra conseguir adivinhar.


ALFABETO ILUSTRADO
Promove a associação significativa entre imagem e palavra. Ideal para crianças em fase de alfabetização.
Material: Confeccione 23 palavras em cartões que fazem parte do vocabulário da criança e mais 23 cartões com o desenhos das palavras.
Como jogar: Para começar, os cartões devem ser virados com a face para baixo e embaralhados. Cada criança recebe 4 cartões e os demais ficam no monte. A cada rodada, o jogador compra uma carta no monte. Vence quem tiver o maior número de associações.



BINGO DE PALAVRAS
Material: cartela com palavras contextualizadas em sala de aula (nomes de pessoas, animais,
frutas, flores, brinquedos, etc.)
Como jogar:
Cada criança recebe uma cartela do bingo com nomes diversificados.
Colocar em uma sacola cartões com as letras do alfabeto.
Sortear uma letra. Quem tiver na cartela a letra sorteada vai marcando com
tampinhas ou sementes. Vence quem primeiro preencher a cartela.


JOGO DE RIMAS
Leva a criança a conhecer vários tipos de palavras que rimam entre si.
Material:
Lápis, papel e relógio
Como executar:
O professor proporá as crianças que escrevam o maior número de palavras que
tenham o mesmo som final (ex. balão, pavão, botão etc. )
Este jogo poderá ser individual ou em grupo.
O professor dará um tempo para as crianças terminarem a tarefa minutos.
No final a criança ou grupo, irá ler as palavras que conseguiram escrever.
Vence quem conseguir o maior número de palavras.


A PALAVRA É...
Material: Rótulos de produtos, fichas com palavras recortadas de jornais e revistas ou
palavras que fazem parte do conhecimento da criança.
Como jogar:
Colocar dentro de uma sacola, envelope ou caixa o rol de palavras significativas.
O aluno retira uma palavra e lê em voz alta. Ganha quem conseguir ler mais palavras.


PIF DE PALAVRAS
Os alunos em fase de alfabetização vão adorar este jogo em que o objetivo é montar palavras usando cartões com letras.
Material: Desenhe no papel branco 112 quadros de 3,5 por 3,5 cm. Neles, escreva quatro alfabetos completos. Faça ainda oito curingas, que podem ser usados no lugar de qualquer vogal. Esse número de cartas é ideal para três jogadores.
Como jogar: Para começar, as cartas devem ser viradas com a face para baixo e embaralhadas. Cada criança compra onze cartas e as demais ficam no monte. Vence quem primeiro formar três palavras usando as onze letras. Não importa o número de letras de cada palavra. A cada rodada, o jogador compra uma carta no monte. Se a letra se encaixar na palavra que está montando, a criança fica com ela e joga na mesa uma outra que tem em mãos, mas que não lhe serve. O próximo jogador pode pegar a letra descartada ou arriscar outra do monte. Caso o monte acabe antes que algum dos jogadores tenha conseguido seu objetivo, basta embaralhar as cartas que já foram viradas e colocá-las em jogo novamente.

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